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Très mignon, très bonne ambiance, je n'ai pas réussi a faire de ligne malheureusement ^^' Sinon je trouve l'idée rigolote, il faudrait juste trouver une façon de traduire un peu mieux l'intention du joueur pour ce qui concerne la rotation des pièces, mais je me doute que ça a pas du être évident ! 

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Un concept sympa et qui propose un gameplay qui colle bien au thème, c'était pas évident, bien joué. Je suis pas hyper à l'aise avec le système de vie, j'aurais aimé un truc du genre, tant que j'ai un morceau de vaisseau je peux continuer, mais ça aurait surement demandé pas mal de temps et de boulot d'équilibrage en plus.  Et sinon l'utilisation de la molette c'était pas méga pratique, j'aurais préféré maintenir le clic droit je pense

J'ai adoré! C'est vraiment cool. L'idée de faire un truc en mode carton/jeu d'enfant c'est super chouette. L'effet carton marche bien pour la DA et se ressent très bien dans le gameplay, l'arme est très plaisante à utiliser, j'adore ce petit côté "organique", on ressent bien chaque balle voler. 

L'idée du carton ça sert aussi vachement bien le level design, c'est agréable de parcourir le labyrinthe et faire tomber les portes et les ennemis en leur tirant dessus c'est vraiment génial de simplicité ! Je suis curieux de voir ce concept poussé plus loin. 

Seul petit hic, le léger input rémanent qui traîne après qu'on ai relâché, ce qui donne un perso qui glisse un peu. Si tu utilise l'input manager d'Unity, y a un truc à voir avec la gravity je crois, ou un autre paramètres qui permet de gérer ça. 

5 stars all around, dommage que ça soit si court, du super boulot :) 

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Hello !

  • J'aime beaucoup l'idée d'un diablo-like minimaliste, j'ai bien envie de farmer le truc. 
  • Je trouve le perso très très lent :D Et la vitesse d'attaque est cool au début, puis assez énervante dès qu'on passe à l'épée à deux main.
  • Je rejoins le feedback de mon collègue Visumeca sur les coffres, à la limite je les aurais pas mis pour pas troubler les joueurs. 
  •  Pour un jeu où les combats sont minimalistes et basés sur le farming plus que sur le skill, ça me dérange pas que les attaques soit limitées à deux directions. Après si ça part plus en zelda 1 like, je dirais pas non non plus ^^
  • Je trouve les persos très mignon, et la DA fonctionne, avec des sons et de la musique ça va être cool, en tout cas j'espère que vous allez continuer à bosser dessus. 

A la relecture je me rend compte qu'il manquait les salutations ! Salut à toi également et bonne chance dans ton avancement sur le jeu ! 

Re ! Merci bien :)

Je suis carrément d'accord, le feedback est trop léger sur le boss. Si c'était à refaire je le ferais flasher blanc et je rajouterais un effet bien distinct + un sfx un peu plus marqué. 

La hitbox est effectivement très (trop?) clémente. Moi j'aime bien ça donne un côté permissif, mais il faudrait trouver un moyen de l'indiquer plus clairement au joueur.

Merci pour la musique, je suis content du résultat, j'ai réussi à faire ça rapido les deux dernières heures, ça rend mieux que ce à quoi je m'attendais.

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J'ai du mal a comprendre où le gameplay veut en venir, je comprends pas à quoi sert de déplacer le héro et/ou le palet. A part parfois quand j'essai d'utiliser le palet pour empêcher une brique de tomber mais ça reste approximatif chez moi. Egalement je ne comprends pas à quelles fins utiliser le saut. 

Sinon la DA est au top et le polish est au rendez-vous, c'est un gros point fort. Et pour le thème, l'idée est chouette, ça passe bien. 

Bug: j'ai eu un game over car j'ai atteint 0 amo alors que je venais de détruire toute les briques... Frustration level .99 :D

Wow ben merci ça fait bien plaisir !

  • Positif: 
    • Histoire qui colle bien au thème
    • Content de voir que je suis pas seul à aimer la musique de Visager :) 
    • Ca fait plaisir de voit un mini metroid vania qu'on peut finir !
  • Négatif: 
    • Dans les alternance rapides gauche/droite la camera me pique les yeux.
    • L'agencement des plateformes et la mécanique de saut ne se complimentent pas vraiment mutuellement, ce qui rend le Level design pas vraiment fluide à parcourir. C'est du au fait que souvent je dois attendre sur place après avoir sauté pour pouvoir ressauter et avancer, ce qui donne une progression hachuré. 

Thanks <3 

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Dans mon top 2 pour l'instant. C'est une des meilleures interprétations du thème que j'ai trouvée, qui allie de façon convaincante histoire et gameplay. Même si c'est pas ultra dingue niveau shmup, ça m'a donné envie d'avancer pour manger plus d'ennemis, recycler d'avantage, et acquérir de nouveaux pouvoirs. Même si au final, c'est un système d'xp repeint en recyclage, ça fonctionne pour moi très bien ^^ Un des plus beaux jeux vus également. GJ

NB: fini du "premier" coup (si on exclu ma première mort au bout de 5 sec parce que j'avais pas pigé)

EDIT: j'avais pas compris non plus l'histoire de manger différents déchets pour atteindre différents upgrades.

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Une idée de jeu assez cool et bien implémentée. Par contre j'ai du recommencer 10 fois le premier niveau même après avoir lu le tuto. Ca aurait été peut être cool de commencer avec des niveaux plus simples, qui servent à rentrer dans le jeu sans frustration tout en apprenant les mécaniques de base. Là j'ai mis longtemps à comprendre que je n'avais pas besoin de reconstituer toute la barre centrale, mais seulement faire en sorte que le tout soit maintenu ^^ Ce qui est d'ailleurs un super bon puzzle! Enfin, je me doute que le temps à manqué pour équilibrer tout ça.  Bien joué dans l'ensemble !

On peut également considérer que l'on fait un bâtiment "neuf", a partir d'un bâtiment "vieux" (même si c'est le même). Donc ça peut rentrer dans le thème. C'est là qu'on voit le problème de ce thème qui n'offre pas ou peu d'interprétations vraiment élégantes ^^'

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Malgré une réalisation chouette, je comprenais pas l’intérêt ... Je regrette d'avoir regardé les commentaires avant d'essayer de quitter !! J'ai adoré la sensation, c'est une très bonne idée, moi ==> 

Je trouve ça pas simple à noter, et je comprends pas bien l'interprétation du thème, mais je met 5 étoiles en DA parce que c'était vraiment cool.

NB: j'ai pas réussi à voir la fin, j'ai été pris dans la boucle infinie avec le fichier texte, j'ai kill le process. Désolé si j'ai raté un truc ! 

Merci pour ce retour d'expérience détaillé. Nous avons effectivement mis une toute petite hitbox pour éviter les frustrations trop intenses et pour augmenter la sensation d'in extremis, content de voir que ça marche ! 

Arf c'était pas loin ! Le 5 est l'avant dernier, et c'est a priori le plus dur ^^' Merci d'avoir investi du temps et des efforts dans notre petit jeu ça fait plaisir.

Super idée, bien réalisée. Le gameplay tient carrément la route et les puzzles sont sympas, à la fois à résoudre dans sa tête et à mettre en oeuvre. Le changement de perso qui s'accompagne avec la zic c'est le petit détail qui va bien ! Un des meilleurs jeux que j'ai pu testé so far. 

On a fait une partie à deux c'était assez cool ! C'est pas hyper intuitif à la prise en main mais on s'en est sorti. On a bien aimé le côté deux jeux en un et le fait de gagner des power ups en réussissant une ligne, j'ai trouvé ça très sympa (même si j'ai pas trop compris les power ups du ninja...) Y a vraiment du taf pour 60h c'est impressionnant. Rien qu'un Tetris je pense que j'aurais pas réussi ^^'

5€ le vélib?! L'arnaque :p

Le concept est drôle et j'aime bien la "critique" sous-jacente. Si le vélo accélérait en même temps que la musique, ça serait du grand art. 

Arf, c'est vrai qu'on aurait du préciser de jouer à la manette si possible. J'ai essayé de rendre le clavier jouable au max, mais c'est vachement moins sympa que le manette effectivement. Un grand merci d'avoir try hard malgré ton manque d'affinité avec le shmup, j'avais envie de faire un truc "accessible" je suis content que ça ai un peu marché. 

C'est vrai que des petits power ups/bombs pour dynamiser un peu tout ça, ça serait pas de trop ^^ J'y penserai si je bosse sur la suite. Merci pour ton retour ! 

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Cool ! Je voulais aussi rajouter : dans ton jeu j'aime bien le fait d'incarner juste un petit maillon d'un ensemble qui nous dépasse. L'action a lieu partout autour et dépasse largement notre champ visuel et notre champ d'action. Je trouve ça intéressant car généralement dans un jeu toute l'action est centrée sur le joueur et passe par lui. 

Merci ! Content que la ptite blague du minitel ai marché sur toi :D 

Ah c'est cool ! Merci d'avoir pris le temps de finir malgré la difficulté ^^

Merci beaucoup ! Oui je voulais éviter le côté frustrant du "recommence au début" ^^ Après dans l'idéal on aurait pu proposer un mode Une Vie, en mode challenge ça aurait été cool pour les gens un peu maso !

Avec plaisir pour les retours! Merci pour la réponse détaillée également. C'est malin le coup du remote settings mais ça serait effectivement un peu hors la loi ;) Pour les particules si jamais ça t'intéresse y a SimpleFx sur l'asset store qui fait un genre d'effet pixel/pixel3D. C'est ce qu'on a utilisé en les modifiant pas mal. 

Un grand merci à tous pour vos chouettes commentaires, c'est très motivant !

Chapeau d'avoir fait ça en quelques heures à peine du coup  ! La pari est réussi, c'était suffisant pour nous amuser :) 

Y a du beau boulot abattu et l'idée est sympa. J'ai apprécié la lenteur du personnage qui me donne une sensation de vulnérabilité. Le problème principal pour moi c'est que la minimap me donne toutes les info, du coup non seulement c'est facile de gagner, mais en plus je ne regarde même plus le jeu puisque j'ai les yeux rivé sur la minimap :) (Edit: arf, ça a déjà été dit désolé, mais bon je rajoute ma petite pierre aux autres ^^)

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Concept intéressant et innovant (en tout cas, moi c'est mon premier Bump Them Up ^o^). C'est cool de naviguer entre les missiles pour tamponner les vaisseaux et les feedback visuels et sonores complimentent ça assez bien. Les patterns de tirs sont bien gérés, la pression est bien répartie sur le joueur.  

Des fois j'explose sans trop comprendre pourquoi. Il me semble que parfois je meurt à cause de leur carcasse qui me tombe dessus, ou d'une explosion. En tout cas c'est pas toujours très clair pour moi. Du coup au final, là j'ai tendance à les laisser se flinguer entre eux en restant dans mon coin :D C'est moins dangereux ! Si on voulais pousser le raisonnement on pourrait peut être dire qu'il y a deux jeux qui se contredisent : 

  • L'un voudrait qu'on évite les missiles en fonçant sur les ennemis pour gagner le niveau.
  • L'autre voudrait qu'on survive au chaos ambiant en veillant à pas se faire toucher jusqu'à ce que tous les ennemis soient morts.

Du coup pour moi le jeu a pris la voie 2, qui est moins fun je trouve, mais a priori plus safe et optimisée. Je préférerai être obligé de bumper tout le monde moi même pour pouvoir finir un niveau. Là je me contente de survivre. (désolé je suis incapable de me fixer des challenges moi même, je vais là où le jeu me dit d'aller ^^). 

Pour le côté visuel, j'ai aucun problème avec le style super rétro, ça me va, mais du coup je regrette que les particules de tir/trail/explosion ne soit pas retro également, ou au moins à base de particule carrées simple. Dommage que tu n'ai pas eu le temps de caler une petite musique chiptune bien entraînante ! 

Je suis arrivé deux fois au mothership mais je n'arrive pas à le battre :) 

Merci ! C'est pas une téléportation voulue malheureusement, c'est bien un bug ^^' Parfois les tirs du joueur peuvent repousser le boss, particulièrement durant la phase de laser. 

Page du jeu "not found" !

Hahaha, c'est marrant et bien fait. Je plussoie. Dommage qu'il n'y est pas d'enjeu dans le gameplay mais bon, c'est compensé par le côté absurde :) En tout cas il y a quelque chose dans la mécanique de tir, aussi simple qu'elle puisse sembler, qui m'a vraiment plu et donné envie d'en voir plus. 

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Ah ouais je vois, à la limite si j'avais mis des flash blanc au lieu de rouge quand on le touche, ça aurait mieux aider à le localiser sans le regarder directement. Bonne remarque ! Et non a priori on va pas continuer, on a tous les deux des projets perso en cours de route déjà. 

Merci beaucoup pour ce gros feedback, c'est très cool à lire. 

  • Pour le nombre total de phase c'est une chouette idée on y a pas pensé mais ça enlèverait aussi un poil de surprise donc je sais pas.
  • Pour le feedback quand on touche le boss, j'ai fait clignoter la barre de vie assez fort normalement, mais j'aurais sans doute due accentuer aussi les son d'impact !
  • Dommage pour la fenêtre de lancement, j'y ai pas pensé :s Et pour la pause c'était un des derniers trucs dans ma todo, et je l'ai laissé de côté finalement, plus d'énergie à ce stage x)

Demain je test ton shmup! 

Merci beaucoup, j'espère que tu as réussi depuis :D 

Merci pour les compliments ! Oui c'est un peu dommage que les patterns se répètent, j'aurais voulu oser un peu plus de truc mais j'ai manqué de cran de ce côté et on a pas vraiment trouvé d'idées testable rapidement. Je suis très content si ma zic se remarque, j'ai trouvé ça bien drôle à composer ^^

Haha merci, j'ai jamais cru qu'on aurait le temps de rajouter tous les détails à la noix :) C'est trop cool que ça se remarque en tout cas, merci d'avoir prêté attention. Ouaip je trouve les patterns un peu trop classique aussi, j'aurais aimé avoir plus de courage/temps pour expérimenté un peu plus!